深度剖析:手游寿命为何一年更比一年短?

游戏蝴蝶

前言

 

近年来手游市场看起来一片欣欣向荣景象,手游产品每天上线的数量更是呈直线上升,玩家都快跟不上手游上线的脚步了。

 

另一方面,我们又时常会看到发生这样的类似情况:一款手游产品发行初期广告与宣传极其到位,甚至很多游戏开服前玩家呼声甚高,但开服后游戏表现平平,玩家吐槽,游戏商最后草草运营完事,无不令人叹息。

 

手游周期寿命短,不仅开发商的辛苦付之东流,磨灭了玩家的激情,也打击了整个手游行业市场的信心。

 

 

手游寿命之表象原因

制作不走心,缺乏真人气,大走快餐路线

 

乍看之下,手游寿命短的问题,和手游大批量上线不无关系,游戏数量多了但游戏质量却没有跟上,一直为玩家所诟病。

 

首先,从游戏内容角度来看,玩法雷同,并没有绝对创新玩法。大多数游戏在稍微有点年代感的玩家眼中都能看出与某某游戏相似。换皮游戏是屡见不鲜,一旦某款类型的游戏火遍市场,那么接下来面对的肯定就是如何击败市场上的山寨以及换皮对自身的冲击。

 

其次,整个市场手游对IP的乱用,拿到了好的IP但是并没有说打算要好好做,结果做出来的游戏质量太差,夸张点说可能开发者自己都不会想去玩,何谈让玩家长期玩下去呢?所以从表象谈,实际就是游戏本身自己的问题,可能游戏本身都没倾注应有的心血,为了赚一笔草草上市,结尾必然虎头蛇尾。

 

 

换个思路来说,如今大半玩家都喜欢以游戏中玩家人数作为游戏火爆程度的标榜,玩家如果看中一款游戏,最常说的肯定是某某游戏玩的人多,所以就好玩。在现在的快节奏生活中,人与人之间的互动变少,自然在游戏中玩家寻求的就是一种互动、温馨或激情。之前游戏市场会以画质、音乐等评论一款游戏,现在我们完全可以凭借玩家的数量给这款游戏定级别。

 

  

手游寿命短之本质原因

手游与公会合作并未正规化,正处于无限磨合期

 

仔细思考下就不难发现,如果站在玩家的角度考虑或许真的是人数的问题,那为何人数不亚于端游的手游却也出现寿命一般、玩家纷纷撤走的现象呢?会不会有其他的因素导致手游寿命的缩短?

 

或许我们应该将所有寿命较长的手游聚合在一起比较下,实践出真知。多次比较也不难发现,不论人多少,但凡游戏中有组织者,有几股实力相近的势力对抗,必然游戏玩家的活跃度增高,玩家对游戏的黏性愈强。尤其是人多有公会的游戏都可存活更长时间,玩家依然支持,甚至将这个游戏活活玩成了一种文化。

 

公公会本身的价值就在于配合游戏运营,初衷就是带领玩家玩游戏,提高用户的活跃以及留存,让游戏变得更有意思,这恰恰与游戏厂商想活跃游戏的想法不谋而合。每个游戏都有帮会以及家族的玩法其实也从侧面支持了公会的出现。

 

毕竟游戏想要做大,必须要人多,而人多了之后就需要管理,但是游戏GM是不可能拿出那么多业余时间,所以才需要公会的介入。很多品质很好的游戏虽然前面广告好,甚至IP都是十年老IP,非常吸引玩家,但是独独少了公会这个环节,导致玩家如无头苍蝇,没有激情,没有组织,就没有一种集体感,慢慢的就对游戏失去了热爱,形同陌路。

 

 

游戏公会的宣传推广,往往会产生意想不到的效果。如果这个游戏公会非常有内涵,实力雄厚,那么他们的带队到指挥必然都是清一色的专业人士。通过该公会的活跃玩家带动,整个服务器都将会比没有公会进驻的服务器热闹,当然用户留存也要高出很多。

 

要是形容的话,游戏是新娘,公会就如同媒人一般,引导玩家去热爱这个游戏。不仅如此,公会在游戏运营过程中经常会对人员进行有序的组织、调度,由于他们的经验丰富,大大降低了玩家流失率,对服务器寿命以及整个游戏周期的延长作用甚大,所以公会的重要性不可言喻。

 

 

端游市场曾给过答案

反观端游公会跟端游,从来都是惺惺相惜

 

其实公会在很多端游中已经得到了认可,而且在得到认可的端游中公会发挥的实力远远超乎众人的想象。许多端游已经开始将公会作为救命稻草、隐藏武器。

 

例如当时KOK公会入驻的九阴真经、逆战公会入驻的御龙在天,无一不成为让游戏商学习的合作典范,游戏里那些激情岁月也成为游戏玩家的向往。由于公会的活跃、组织,玩家积极性完全被调动起来,甚至有些玩家已经比会长还要积极,也不怪乎这些游戏火的一塌糊涂了。

 

 

正因为端游是重度游戏偏多,所以非常依赖玩家对游戏黏性程度,自然对公会需求比较大。公会本身就是喜欢游戏,所以端游公会与端游呈现惺惺相惜的状态。手游现在也走到这一步了,做的却远远没有端游市场好,手游与游戏公会合作也尚处于磨合期。

 

如今的手游也在偏向重度化,力求玩家从心底爱上自己的游戏,可是手游厂商却又是如何做的呢?不排除个别厂商一直有抵制与公会合作的现象存在,因为惧怕某些打着公会幌子的团体进入游戏搅乱牟,但采取一刀切的方式有点过于草率!

 

大部分手游商可能还没意识到手游本身需要的是什么,想着用玩家自然活跃与玩家自然流量来维持整个游戏,结果发现游戏内活跃性远远低于预期,最后只能举白旗向市场投降。手游需要的比端游多,却不愿意做的多,那只能是想得太多。

 

 

总结

 

游戏看了这么多,也见惯了游戏界大风大浪,有几个游戏是拒绝公会后火起来的呢?没有组织的玩家如群龙无首,怎么得到良好的发挥呢?游戏厂商不太欢迎公会的情况下,公会应该如何突围?

 

或许现在大家所做的事情已经不再是如何宣传游戏,而是应该学会如何正确的接纳公会的存在。不仅如此,现在我们更需求一种寻找真正公会、更强公会的眼光与能力。说到底,为了游戏寿命的延长,要让游戏中玩家玩的有激情有组织,重视公会必定是其中的上上之策。